Como os e-sports surgiram?

Felipe Cortinas
Comunicador, jornalista, documentariasta e analista de marketing. Especializado em SEO e em estratégias de marketing inbound.Experiência como social media e criação de designs e vídeos em campanhas publicitárias.Gerenciamento de campanhas de Google Ads e SEO Local. Criação de sites e lojas online.Fotógrafo de eventos, videomaker e documentarista.
1

Foto: como surgiu os e-sports-pexels-cottonbro-4836368

Se antes os videogames eram tratados apenas como uma forma de diversão, hoje muita coisa mudou, e os e-sports podem ser considerados uma profissão, com campeonatos cada vez maiores, com mais visibilidade e bem organizados, além do número crescente de espectadores e atletas a cada dia.

Este é um mercado que movimenta bilhões anualmente, seja com prêmios, publicidade ou outros recursos. É fato que os e-sports nunca tiveram a atenção que recebem hoje pelo mundo todo, mas a história é antiga, com jogos e competições muito diferentes do que vemos atualmente.

História dos e-sports

O primeiro campeonato de e-sports

A primeira competição do gênero que se tem notícia aconteceu em 1972, na Universidade de Stanford, com a realização das Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar, um e-game criado nos anos 60.

Diferente dos dias de hoje, em que os campeões levam algum valor monetário para casa, os vencedores deste campeonato de e-sports tinham como prêmio um ano de assinatura da revista Rolling Stones.

Campeonato de Space Invaders

Em 1980 foi a vez de um campeonato do game Space Invaders, que reuniu cerca de 10 mil pessoas, sendo um recorde na época em que aconteceu. A vitória nas disputas ficou com a Rebecca Heineman, que ganhou um Arcade, uma espécie de máquina de fliperama, como prêmio de primeiro lugar.

Ainda de forma tímida, os campeonatos de e-games ganharam alguma atenção com artigos especiais em revistas. Até mesmo alguns filmes, como Tron (1982), trouxeram os torneios de games para o grande público.

Nintendo World Championship

Considerado o primeiro ponto de virada dos jogos eletrônicos, a Nintendo World Championship aconteceu no ano de 1990. Organizado pela Nintendo, contou com e-games como Mario Bros e Tetris, e teve um número massivo de participantes e patrocínio de grandes marcas. Assim, foi a primeira vez que um grande campeonato de e-sports aconteceu no mundo.

E-sports como profissão

Consequentemente, começaram a surgir os primeiros jogadores profissionais ‘pro players’. Com destaque para Denis “Thresh” Fong, que se tornou famoso por empilhar vitórias e mais vitórias em partidas de Quake.

Mas, o ápice do jogador foi em 1997, quando ele venceu um torneio patrocinado pela Microsoft e levou uma Ferrari como prêmio do título.

Battle By The Bay, ou EVO

O atual EVO e antigo Battle By The Bay ficou famoso por ser um torneio do game Street Fighter 2. O evento surgiu em 1996 e com o passar dos anos virou um dos maiores do segmento, com eventos anuais com milhares de participantes e jogos de franquias populares como: Mortal Kombat, Super Smash Bros e Tekken.

Crescimento do cenário de e-sports

No início dos anos 2000, o mercado competitivo ficou mais forte na região asiática, principalmente na Coréia do Sul, graças ao crescimento da acessibilidade e banda larga para a população. Além disso, grandes empresas de tecnologia, como a Samsung, por exemplo, passaram a investir em campeonatos e o governo da nação asiática criou a associação coreana de esportes eletrônicos, com a finalidade de regular e promover os e-sports dentro de sua região.

Não demorou muito tempo para os jogadores se tornarem muito famosos, quase subcelebridades. Ainda mais com o surgimento do primeiro canal de televisão totalmente voltado para a transmissão de e-games, a Ongamenet.

Ao mesmo tempo, o cenário cresceu na Europa e Estados Unidos, chegando ao ponto da rede de televisão ESPN exibir e organizar um campeonato de Maiden, um e-game de futebol americano.

E-sports no Brasil

Já aqui no Brasil, os passos do processo de crescimento dos e-sports foram um pouco menores. Mas começou com os jovens enchendo as conhecidas Lan houses, jogando Counter Strike e Warcraft, em sua maioria. Mesmo com a falta de estrutura e investimento, os jogadores brasileiros se organizaram e conseguiram criar um setor bem competitivo por aqui. Tanto que em pouco tempo os jogadores de e-sports brasileiros já estavam ganhando prêmios no exterior. Como é o caso da MBR, que em 2006 conquistou o título mundial de Counter Strike no ESWC.

No exterior

As desenvolvedoras de games viram oportunidade e passaram a organizar seus próprios campeonatos, com intuito de divulgar os principais títulos de cada empresa e trazer mais jogadores.

Com isso, os campeonatos de e-sports deixaram de se tornar algo apenas da comunidade online dos e-games, mas também uma espécie de jogada para o marketing das empresas.

Valve

A produtora pioneira disso tudo começou em 2011, ano em que anunciou um torneio enorme de Dota 2, com prêmio de mais de 1 milhão de dólares para a equipe vencedora. Mesmo com investimento alto, o evento foi um sucesso comercial e até gerou um documentário chamado ”Free To Play”, lançado em 2014, que serviu para mostrar como a profissão é séria e cheia de sacrifícios.

Com os bons resultados da competição, produtoras como a Riot Games, a Blizzard e a Epic Games, entre outras, começaram a organizar os torneios de seus próprios jogos com premiações milionárias.

Futuro dos e-sports

Desde então, os e-sports só têm crescido. Apenas no ano de 2020 eles movimentaram 8,5 bilhões de dólares, aumento impulsionado pela quarentena. De acordo com dados da Newzoo, site especializado em acompanhar o crescimento dos e-sports, o mercado já fatura o triplo do que faturava em 2018. Um acréscimo vertiginoso.

Ainda de acordo com a Newzoo, as transmissões de e-sports tendem a acumular receitas superiores a 5 bilhões de dólares por ano. Isso se deve ao maior acesso à tecnologia e principalmente ao novo gênero mobile.

As premiações aumentaram no mesmo ritmo

Para se ter uma ideia, o mundial de Dota 2 em 2017 pagou valores maiores do que a Copa da Libertadores da América. Mesmo o futebol sendo uma indústria que move muito dinheiro, é muito interessante ver esse comparativo.

O sucesso do free-to-play (ou, grátis para se jogar)

O sucesso das competições serviu para alavancar o gênero free-to-play, como o caso de Fortnite e League of Legends. São dois jogos que, apesar de grátis, geram muito lucro, têm uma grande base de usuários e se sustentam muito pelos e-sports.

Aliás, os campeonatos de e-sports chamam tanta atenção do público que algumas finais têm sido disputadas em estádios, como o campeonato de rainbow Six Siege em 2018, que reuniu 24 mil pessoas no Rio de Janeiro.

Forte investimento

Com o passar do tempo, times de futebol como Corinthians, Flamengo, PSG, além de grandes nomes da NBA, se vincularam ou criaram alguns esquadrões de e-sports, e pessoas famosas como o rapper Drake e o jogador Ronaldo se tornaram sócios de equipes profissionais.

Para se ter uma noção, até o Comitê Olímpico Internacional começou a considerar os e-sports como uma modalidade valendo medalha nas Olimpíadas de 2024. Os Jogos de Tóquio também devem trazer alguns pré-eventos focados apenas nas disputas de gamers.

E-sports mobile

Os e-sports mobile têm ganhado bastante força ultimamente, principalmente pela facilidade de jogar do celular. Com a evolução da potência dos smartphones e seus preços acessíveis esse novo cenário deve evoluir muito nos próximos anos.

Existem campeonatos de Free Fire, Clash Royale, PUBG Mobile, Mobile Legends, entre outros. O importante é que, agora, pessoas conseguem ganhar renda por meio dos e-sports, até mesmo no mobile. Já existem histórias de pessoas que mudaram suas vidas por causa dos e-games.

O quão útil foi esta matéria?

Clique na estrela para avaliar!

Avaliação média 0 / 5. Contagem: 0

Ainda sem avaliações! Seja o primeiro a avaliar.